Зетрия. Мир Монстров

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Зетрия. Мир Монстров » Компендиум знаний » Боевая система


Боевая система

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Общее

1. У нас существует понятие Физической атаки/защиты – обычный урон/защита от атаки противника и Магическая атака/урон – усиление определённым элементом, которое тратит духовную энергию персонажа.

2. Все заклинания наносят урон выбранным элементом.

3. Все сражения сражения выносятся из эпизодов в отдельный подфорум. 

Принцип работы дайсов Хода, Атаки и Защиты

1. Каждый игрок во время боя может совершить только 3 действия: Ход, Атаку, Защиту. Каждому действию соответствует определённый дайс. Дайсы атаки и защиты отвечают как за физическую атаку, так и за заклинания.

2. Чтобы  кинуть дайсы нажмите на соответствующую кнопку внизу формы ответа.

3. Если Вы хотите совершить 2 или 3 одинаковых действия то киньте кубик соотвествующее количество раз.

4. Полученные коды дайсов прячем под спойлер. Для каждого действия делаем отдельный спойлер.

5.  Киньте кубик «Ход» чтобы совершить перемещение по карте. Результат дайса умножается на 3 и прибавляются соответствующие бонусы.
При стандартной ситуации Вам нужно 200ед перемещения, чтобы подойти к неподвижному противнику вплотную, однако это число на начало боя может быть изменено. Также Вы можете избежать попадания в область действия заклинаний, ударов или Бог весть чего, просто убежав оттуда.

6. Киньте кубик «Атака», чтобы атаковать противника или использовать атакующее заклинание. Результат дайса умножается на 5 единиц и прибавляются соответствующие бонусы.

7. Киньте кубик «Защита», чтобы заблокировать физическую или магическую атаку противника. Результат дайса умножается на 5 единиц и прибавляются соответствующие бонусы.

Принцип работы дайса «Удача»

1. Для не атакующих действий используется дайс «Удача». Значение этого дайса определяет, получилось у Вас совершить то или иное действие или нет.

2. Чтобы  кинуть дайс «Удача» нажмите на соответствующую кнопку внизу формы ответа. Количество граней поставьте на 100 а количество кубиков — 1.

3. Дайс удачи кидается только один раз за пост. Обязательно пометьте его спойлером, название которого соответствует вашему действию "Воровство (удача)"

Список действий, где применяется удача

Название

Описание

Воровство

Показывает успех вашего воровства. Для некоторых предметов требуется определённое значение Удачи. Изменяется соответствующим навыком.

Взлом

Показывает успех вашего взлома. Для некоторых предметов требуется определённое значение Удачи. Изменяется соответствующим навыком.

Скрытность

Показывает успех вашей скрытности Для некоторых противников нужен определённый показатель Удачи. Изменяется соответствующим навыком.
Чтобы скрыться от глаз противника киньте Дайс «Удача», а затем начните передвижение при помощи дайса «Ход»

Сбор/Крафт

Показывает успех Вашего сбора материалов или крафта (создания оружия, доспехов, материалов), а также качество получаемого предмета. Ранг предметов варьируется от места к месту в зависимости от логики.
► При значении от 1 до 10 – вы не получаете предмет
► от 11 до 40 – получаете обычный предмет
► от 41 до 70 – получаете редкий предмет (+100Z к средней цене)
► от 71 до 80 – получаете  очень редкий предмет (+200Z к средней цене)
► от 81 до 90 – получаете легендарный предмет (+300Z к средней цене)
► от 91-100 – получаете эпический предмет (+400Z к средней цене)

0

2

Дух или Дыхание

Дыхание или Дух – величественная и загадочная духовная энергия, наследованная нашим от Демиургов и нашей планеты. Из-за многообразия видов Дыхание в нашем мире изменчиво и буйно, а его всплески  мягко говоря, доставляют неудобства. Тем не менее каждый из жителей Зетрии, будь то животное или Анима, способен управлять Дыханием. Анима с развитым контролем Духа могут создавать из него различные предметы (мечи, копья, ружья, броню, щиты и так далее) или творить заклинания. Однако для тех, кто сражается в ближнем бою такой способ не подходит и они, вместо того, чтобы создавать предметы или чары из духовной энергии заряжают ей подручные предметы или части своего тела, наделяя заряженный объект свойствами элементов.

Типы элементов

Учёные Зетрия, основываясь на записях Демиургов, разделили Дух на три типа классификации элементов: элементарный, анти-элементарный и магический.

Элементарный тип. Первоначальный тип элементов мира, созданный природой. К нему относятся Огонь, Вода, Земля и Воздух. Заклинания и способности этого типа элементов основываются на контроле соответствующей стихии. 
Огонь позволит магу создавать огненные шары, взрывы или столбы. Воин же может при помощи заряда «раскалить» свой клинок до красна, при этом сталь оружия не потеряет физическую форму.
Вода — управлять потоками соответственно воды, обращая их, допустим, в хлысты.
Земляные заклинания дают магу возможность сотворить прочные щиты или усилить свою броню. 
Воздух может дать левитацию или облегчить материал.
Из минусов отмечается то, что маг или воин, пользующийся элементарным типом Духа, напрямую связан с источником своих сил. Лишившись поддержки стихии он будет крайне уязвим в бою.

Анти-элементарный тип. К этому типу относится единственный элемент — Молния. Контролируя его, владелец данного Духа способен контролировать магнетизм, создавать электромагнитный импульс, и тому подобное, а также разрушать магические связи мага и источника и выжигать запас духовной энергии. 
Заклинания и способности анти-элементарного типа отлично подходят для противопоставления элементарному, и имеют среднюю эффективность против магческого типа.

Магический тип. К нему относятся «созданные» типы элементов. Это Смерть, Жизнь, Разум и Сила. Для контроля элементов данного типа не требуется дополнительный источник, так как им является сам носитель Дыхания и его внутренний резерв. 
► Заклинания элемента Смерти позволяют контролировать мертвых и темную магию в целом, а также насыщать оружие свойствами, близким, например, к трупному яду. 
► Заклинания Жизни позволяют использовать целебные и защитные чары, а некоторые мастера этого типа Духа могут оживлять недавно умерших союзников. 
► Заклинания Разума основываются на ментальных способностях владельца и контролировании других элементов. 
► Заклинания Силы — это чары, основанные на физиологических особенностях тела.

Доминантный тип духа

В каждом существе, обитающем в Зетрие, есть все типы Дыхания. Однако присутствует доминирующий тип, который и задаёт способности и навыки, в которых его владелец будет преуспевать. Доминанта задаёт свой цвет духовной энергии, который струится от хозяина Духа во время использования способностей. Определит доминанту новичка можно так же по цвету энергии, так как они не всегда могут контролировать исходящий потоки.
При развитии способностей носитель Духа может использовать не только доминирующий элемент, но и, в зависимости от ряда условий, развивать в себе другие типы, о чём может свидетельствовать дополнительный цвет духовной энергии, сплетённый с основным.
Для лучшего контроля Духа требуется много практики и специальные методики обучения, которые предоставляются в Зетрие в военных учреждениях каждой страны.
У Анима доминанта определяется при рождении и зависит от стихиии, с которой они связаны (например морские жители долгое время, если не всю жизнь, не смогут изучать огненные заклинания). Как говрят учёные, у Древней цивилизации не было чётких доминант, что позволяло им осваивать любой тип Дыхания.

Гибридный дух

Гибридным Духом называется духовная энергия, у которой ярко выражены не одна, а сразу две, в редком случае все три доминанты. По сути своей гибридное Дыхание даёт преимущество в освоении ярко-выраженных элементов, а не позволяет сразу же переплетать их в мощные атаки. Без соответствующих навыков и практики гибридность будет бесполезна.

Следует учитывать, что активно развиваться будут только две или три доминанты, остальные будут либо слишком слабыми, либо перестанут расти вовсе. Особенно наблюдается снижение силы тех типов Духа, элементы которых  противоположны доминантным или слабо сочетаются с ними.

Совместимость элементов

Обычно для простых заклинаний или способностей хватает одного типа Духа. Однако чаще всего комбинируются 2-3 духовные энергии для достижения более мощных эффектов от атак. Увы, не все типы Дыхания можно комбинировать одинаково хорошо, а некоторые вовсе являются антиподами друг другу. В ходе долгих исследований учёные составили таблицу, благодаря которой можно определить степень совместимости разных элементов.

(таблица)

Рассмотрим пример для магов.
Например, удачной двойной комбинацией будет считаться огонь и ветер, которые, сочетаясь, создают взрыв. Или если совместить жизнь и какой-либо Дух элементарного или анти-элементарно типа можно призвать духа-элементаля.
При тройной комбинации следует учитывать совместимость всех трёх элементов. Вы можете добавить в Ваше заклинание призыва элеменаля разум, чтобы призванное существо контролировалось именно Вами, подобно марионетке. Однако если в Вашей связке будет два или все три не сочетающихся элемента — заклинание не сработает. И так далее.
Для создания комбинированных способностей следует так же учитывать степень развитости Дыхания. Если у вас отлично развит Огонь, но слабо Жизнь вы не сможете призвать очень сильно огненного элементаля. Если попытаетесь скомбинировать слабо-сочетаемые элементы, и один из них у Вас не развит — в лучшем случае Ваша затея просто не сработает.

Проклятия

Это одно из самых неприятных магических явлений, возникающих в нашем мире из-за отторжения Дыхания. Не секрет, что Демиурги создавали нас, прибегая к экспериментам с духовной энергией, из-за чего у некоторых анима, при различных условиях, может возникнуть данный недуг. Поговаривают, что первые из нас не выдержали буйства Духа и сошли сума, став кровожадными монстрами.

Жертвы проклятия обязательно получают ощутимый вред, даже если в ходе его действия они обретают способности. Проклятья разделяют на естественные и искусственные, созданные владельцами Дыхания.

Естественные. Очень редкое явление, когда во время отторжения Дыхания у носителя появляются новые способности, вместе с ними и ужасные последствия. Естественное проклятье всегда связано с Осквернением тела носителя и исцеляется только после длительного восстановления баланса энергии. Однако всегда остаются неизлечимые последствия.

Искусственные. Проклятье, которое в отличии от естественных было кем-либо создано. Не всегда связано с отторжением, но не исключается её наличие в условиях воздействия. Просим заметить, что использование Проклятий на ком-либо приравнено к преступлению и отвечать горе-создатель будет по всей строгости закона хотя надеяться на это не стоит.

Развитие Дыхания и Контроль элементов

Контроль определенных элементов подразумевает под собой влияние на все его составляющие. Вы можете изменять температуру пламени, только владея Огнём, или температуру воды, владея Водой. Однако, Вы не можете изменить температуру огня, владея только элементом воды. Или Вы, владея огнём, не сможете изменить температуру воды, не создав пламя. Чем лучше Ваш уровень контроля над Дыханием, тем лучше вы будите влиять на элементы.

1. Каждый уровень персонажу начисляются очки контроля того типа дыхания, которым он пользовался регулярно.

2. Второй тип дыхания можно начать развивать только с 5 уровня, третий тип с 15. Более трёх типов развивать нельзя.

3. Развитие дыхания сбрасывается с обнулением персонажа (статус Амнезия), или при становлении нежити.

4. Усиление атаки элементом – Дополнительный урон от элемента, равный половине от общего результата броска на Атаку. За каждое действие Атаки с этим статусом тратится духовная энергия.  Затраты энергии зависит от уровня контроля дыхания.
Первоначальные затраты: 10 единиц за удар. С каждым 5 уровнем контроля снижается на единицу.

0

3

Статусы, бонусы и усиления

В этом разделе перечислены все статусы, бонусы и усиления, которые могут возникнуть при определённой ситуации.

Пассивные статусы

Мертвец – этот персонаж не может продолжать бой;

Слабость – персонажу наносится двойной урон от атаки с определённым параметром

Сопротивление – эффективность атаки с определённым параметром элементом снижена вдвое

Иммунитет – данный параметр не действует на персонажа.

Активные статусы

Летал – мгновенно убивает цель при значении дайса «Атака» 12. Снимает прочие отрицательные и положительные статусы. Может быть заблокировано Эгидой.

Яд – при значении дайса «Атака» 6 и выше цель получает отравление. Продолжительность и наносимый урон от элемента дыхания «Земля» зависит от силы яда.

Ослепление – при значении дайса «Атака» 8 и выше цель ослепляется. Каждый 2 удар она будет наносить по союзникам или по себе. Значение дайся «Ход» сокращается вдвое. Продолжительность действия зависит от силы заклинания.

Замедление – при значении дайса «Атака» 6 и выше цель замедляется. Значение дайся «Ход» сокращается вдвое. Продолжительность действия зависит от силы заклинания.

Конфуз – при значении дайса «Атака» 8 и выше цель оглушается. Продолжительность действия зависит от силы способности.

Горение – при значении дайса «Атака» 6 и выше цель загорается. Продолжительность и наносимый урон от элемента дыхания «Огонь» зависит от силы способности.

Онемение – при значении дайса «Атака» 8  и выше цель лишается возможности произносить заклинания. Продолжительность действия зависит от силы способности.

Ускорение – В следующем ходу значение дайса «Ход» увеличивается вдвое

Двойная атака – при значении дайса «Атака» 8 и выше наносится 2 удара вместо одного.

Укрепление – В следующем ходу значение дайса «Защита» увеличивается вдвое.

Особые статусы

Статика – при значении дайса «Атака» 8 и выше наносится дополнительные 10 единиц урона по щитам.

Эгида – При значении дайса «Защита» 12 блокирует любой входящий урон. Используется мгновенно, полностью снимая Щит. Задержка восстановления Щита увеличивается на 4 поста.

0


Вы здесь » Зетрия. Мир Монстров » Компендиум знаний » Боевая система


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно